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Students Interview

バンタンゲームアカデミー 小坂 将さん、新井 大一さん、立原 倫行さん、貝田 俊太郎さん
2016.05.17

[Students Interview]

小坂将(コサカ マサシ)
新井大一(アライ ヒロカズ)
立原倫行(タチハラ トモユキ)
(3名ともにバンタンゲームアカデミー ゲームプログラム総合 3年)
貝田俊太郎(カイタ シュンタロウ)
(バンタンゲームアカデミー ゲームグラフィック総合 3年)

《「Imagine Cup 2016」日本最終予選大会出場》

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(左から貝田さん、小坂さん、立原さん、新井さん、
以下「貝」、「小」、「立」、「新」)

小)高校ではただゲームをするだけだったのですが、

ゲーム業界を志望していた友人から

バンタンの体験授業のことを聞き、それをきっかけに

ゲームの企画を考え始めたり興味を持ちました。

貝)僕はもともと大学に通っていたときに、ゲームや

ものづくりなど自分が好きなことを仕事にしたいと思ったんです

絵に興味があったので、デザインを学ぶことでまずは

「ゲームづくりに参加すること」を目的にしました。

立)僕は大学を出て別の進路に進んでいたのですが、

大学で受けたプログラムの授業の影響などもあり

「好きなことを仕事にしたい」気持ちが強くなり、

バンタンに入りました。

新)僕も機械系の大学にいたのですが、「QA」という

ゲームの品質管理などを行うアルバイトをする中で

「ゲームのことをちゃんと学びたい」と思い入学しました。

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立)今回の大会は2月末頃からメンバーを集めだし、

本格始動しました。

小)まず有志のメンバーが集まり、チームになりました。

そして過去に出場した先輩方にヒアリングをしたりして、

みんなで企画を考えていきました。本選出場に際して

登壇できるメンバーは4名だけだったのですが、

実際は15名のチームでした。

その中で自分はディレクターとしてメンバーをまとめたり、

品質やタスク管理を担当していました。

貝)僕はAD(アートディレクター)として

メインに動いていました。限られた作業時間の中で

複数いるデザイナーと連携して進めていきました。

立)プログラミングチームは

今回のゲームを大きく分けるとメインになる要素が

2つあったので、2チームに分担して進行しました。

上手くいかないことももちろん沢山ありましたよ。

小)人数が多いので、タスクにバラつきがあったり、

本選出場が決まってから登壇までが怒涛でしたね。

立)本選へ進めると思っていなかったので

「まさか」という気持ちでした。時間もあまりなかったので

嬉しさの反面、正直焦りもありました。

本選が決まってからが実は辛かったです(笑)

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新)僕達のゲームの強みは「アイデア性」。今回の大会のテーマでは

「斬新さ」を求められていたので、

その企画構想を練る部分にはしっかり時間をかけました。

小)「ゲームの概念を覆すような作品を」と言われていたので

=「新しさ」と解釈し模索していたときプランナーの一人が

「プリンターを使ったゲーム」のアイデアを持ってきて、

その意外性を活かそうということになったんです。

貝)デザイン面は親子で楽しめるゲームという風に

ターゲットが決まっていったので、それに合わせて

ファンシーな要素を持つキャラクターの可愛さを追求しました。

小)このゲームには、ありものの流用ということはほぼしていなくて、

自分たちで制作した要素が9割以上です。

バンタンの強みは「オリジナル性」だと思うので、

そこを打ち出して勝負をしたかったんです。

自分たちが持つ強みをゲーム自体にも反映するように

企画に組み込み、制作もこだわりました。

新)プリンターを使うにあたってもゲームの世界観を崩さないように、

僕達プログラマーはデザイナーと確認しながら調整していきました。

立)例えば、デザインの部分でゲームなのに

いきなりパソコンの通知がでたりすると、

ゲームの世界観が崩れてしまう。そうならないように

僕たちはゲームの裏側もつくっていったんです。

貝)Imagine Cupのテーマで

「双方向性」というのがあったのですが、ペーパークラフトと

ARを使ったゲームというのが僕たちの作品のポイント。

ゲームとリアルをARでつなげることで

「双方向性」のゲームになっています。

新)企画骨子がしっかりしているので、転用して

育成ゲームにつくりかえたりなども面白いのではと考えています。

今回審査でいただいた色々なご意見を参考に改善させれば、

色々な可能性があると思います。

小)今は、東京ゲームショウ2016の

「日本ゲーム大賞 アマチュア部門」に向けて準備を始めています

Imagine Cupでの反省を踏まえ、

今度は人数を減らし2チームに分かれて進めています。

僕のチームは今土台をつくっていて、まだまだこれからです。

新)僕の方のチームは土台は完成したのですが、

操作部分で課題にぶつかり、今悩んでいるところで...奮闘しています!

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小)今回、初めてのディレクター経験で

進行なども最初は手探りでした。ですが今回の経験で

全体感は掴めたので今後に活かしていきます。

たとえどんな失敗をしても経験にはなりますし、

それが自分自身の強みにもなっていくので、

後輩たちにはとにかく「参加すること」を意識してほしいです。

貝)僕はあまりリーダーが得意ではないのですが、

デザイナーでありながらも企画を考えることが好きで、

今回も企画を考える時点でプランナーとして参加したおかげで、

ADとして企画の意図を踏まえた指示を

デザイナーに出すことができました。

企画意図を視覚的にユーザーへ伝える、

というところが面白い仕事でしたね。

新)僕はこれまではリーダーをやることが多かったので、

今回はリーダーの下につく側の気持ちを知りたくて

サブリーダーをやりました。その結果、今後僕の課題は

いかに「指示を受ける側が積極的に動く指示を出せるか」なんです。

またこのMicrosoftのImagine Cupには色んな部門があるので、

最新技術や各々のオリジナリティなど、

様々なものを吸収してください!

立)そうですね。

僕は、ゲームに対するお子さんの反応が見れたのが大きかったです。

ゲームづくりの考え方を見つめ直せました。

また、他校の作品を見ることで、自分たちの実力も確認できました。

自分たちの学校、環境で得られることに気付くと、

それが自分の強みや軸となり将来の進路へつながったりもするので、

後輩たちにはそういうものを刺激に

学びのモチベーションにつなげて飛躍してほしいと思います。

Imagine Cup 2016プレスリリース
https://vantan.jp/ex_release/ex_release/img/VCT-Imagine_Cup_2016.pdf

Vantan(バンタン)
http://www.vantan.jp/school/

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